Blizzard 正式曝光《星海争霸 2:虫族之心》,然而主角凯莉根为何又会离开吉姆雷诺、回去振兴虫族,而《自由之翼》中泰科斯是不是真的死亡也都引人好奇。《星海争霸 2》研发团队此次接受巴哈姆特 GNN 等台湾、中国媒体访问,全面解析对于《虫族之心》的研发想法。其中,备受玩家关注、之前流出的疑似《虫族之心》结局的影片,《星海争霸 2》产品总监 Chris Sigaty 回答,那是假的,而他们不打算去谈任何关于故事结局的事情,否则会破坏玩家对资料片的想像,使玩家错过中间的故事,这并不是好的服务。
此次《星海争霸 2:虫族之心》专访共分叁场,首场是由《星海争霸 2》首席作家 Brian Kindregan 与 Blizzard 动画部门专案总监 Jeff Chamberlain 来回答关于游戏的故事与动画内容。当巴哈姆特 GNN 问到凯莉根在《自由之翼》终于跟吉姆雷诺在一起了,为什么《虫族之心》却又看到凯莉根离开、开始要重振虫族时,Brian Kindregan 表示,这虽然是个好问题,但他们不会回答这样的一个问题,游戏结局吊尽了大家的胃口,他们不希望现在破梗,他们盼望保持玩家对剧情的期待。
他说,当玩家在进行《虫族之心》关卡时,玩家扮演凯莉根,以人类的模样出现,在整个星系跑来跑去希望团结虫族,但不知道为啥她会以人的模样、虫的头髮,来掌控了虫族的武力,这裡面有很多未知的元素等待着玩家去探索。
当巴哈姆特 GNN 追问到底《虫族之心》背景时间离《自由之翼》有多久?Brian Kindregan 表示,从《自由之翼》到《虫族之心》只过了一点点的时间,在《自由之翼》过不久就发生了《虫族之心》的故事,而中间发生的许多小事件,他们将会透过漫画、社群、小说等方式来说明。
凯莉根是否会再度在《虫族之心》遇到吉姆雷诺、遇到时又会有什么反应,Brian Kindregan 笑说,这也是好问题,但他现在不能讲,请大家重视未来发展。
对于泰科斯芬利在《自由之翼》被射杀、是不是真的死了,Brian Kindregan 说,泰科斯是真的被杀了、死了,但他是否会再出场,「我们永远都不可能说永远都不可能」,不过现阶段并没有把他带回舞台的计画。吉姆雷诺在《自由之翼》结尾做了很困难的选择,如果他做了这个选择后,研发团队又很快的把泰科斯带回来,那会使得剧情太过洒狗血,他们不打算这样做。
对于《虫族之心》将会有哪些角色登场,Brian Kindregan 说,吉姆雷诺一定有,而神族角色还在思考怎么样带入游戏中。
在《自由之翼》吉姆雷诺是搭乘船舰的方式到不同星球执行任务,Brian Kindregan 说,在《虫族之心》中,凯莉根会有一个可移动的指挥中心到不同地方、执行任务,而那个指挥中心将会拥有凯莉根所需要的东西。Jeff Chamberlain 补充,在游戏影片的表现上则与《自由之翼》类似,他们会融合许多的游戏影片,以便能够让游戏讲故事,让玩家也可以透过影片知道故事的内容。
针对此次资料片将有多少剧情动画?Brian Kindregan 说,《虫族之心》约有 20 个关卡,影片比例会和任务比例差不多,但他不会透露有多少的剧情动画。玩家在单人战役中有很多选择,最基本的层面设定还是与《自由之翼》类似,玩家也可以选择决定分支发展,但他们没打算大量使用选择 A 或 B 的桥段。
谈到《星海争霸 2》的动画製作,Brian Kindregan 与 Jeff Chamberlai 认为这是项大挑战。Brian Kindregan 说,这是他们与动画部门的最大挑战,由于做事情的速度不同,有时研发一天会改 15 次,动画部门希望能有详细计画、结果两边速度不同就会有不同方向,就尽量常见面或透过 E-mail 讨论等,经过《自由之翼》的合作后彼此学到相当多的东西,对于《虫族之心》有很大帮助。
当被问到会对《自由之翼》剧情打几分时,Brian Kindregan 表示,这很难评分,《自由之翼》是他们挑战在即时战略游戏中说故事,以剧情来呈现一堆角色、一堆故事,虽然做得很好,但他们都觉得也学习很多,而学到的东西会应用在《虫族之心》中,希望让故事做得更漂亮。因此,他可以透露的是,《虫族之心》会比《自由之翼》有更多的剧情、更深层的故事继续发展。
至于《虫族之心》是否会有像《自由之翼》中,吉姆雷诺与伙伴的幽默对话桥段?Brian Kindregan 表示,《虫族之心》会有一堆对话,但不同于《自由之翼》的感觉。因为吉姆雷诺是长官也是大家的伙伴,所以会有跟大家开玩笑、幽默的对话,而凯莉根比较严肃,她的心思就在于团结虫族、统治星球,因此较少出现玩笑话,不过仍然会有好的内容,使玩家也可以更深入了解游戏世界。
对于游戏是否会出现第四种族,Brian Kindregan 表示,不管是单人或是多人,目前都没有计画。
被问到《星海争霸 2》是否有机会作成动画?Jeff Chamberlain 微笑表示,他们现在忙着支援游戏过场动画,目前并没有计画把《星海争霸 2》改成电影,但若玩家期盼把《星海争霸 2》过场动画变成 DVD,这可以考虑。
对于《星海争霸 2》前两部是否过于强调凯莉根与吉姆雷诺,届时如何平衡神族的剧情,Brian Kindregan 说,他不觉得他们的关係是主要情节,当《星海争霸 2》第叁部作品出来时,凯莉根与吉姆雷诺绝不会是主要内容,玩家会有此感觉或许是因为《自由之翼》,因为对吉姆雷诺而言,他的世界有两件事很重要,一个是仇恨,另一个就是失去凯莉根。但在《虫族之心》中,凯莉根会有其他更重要的事情,不同资料片会有不同的焦点主线,而第叁部神族主线剧情也是,塬则上是把叁段故事剧情设定在同一事件的背景中。
中国媒体问到凯莉根在《自由之翼》中似乎比较看不到她的个性,Brian Kindregan 表示,很多人问到这样的一个问题,由于《自由之翼》是以人族为主来设计,所以不会看到很多凯莉根的东西,在关卡中可能感受到凯莉根的邪恶形象,但没有办法看到她的内心与人格深度,至于透过《自由之翼》,玩家也可以了解她的思想、内心,为什么现在是这样,她的心中有咋样的衝突与挣扎,还可以在试玩关卡时,就希望展现她有点紧张甚至愤怒的一面。
对于凯莉根为何在《自由之翼》执意寻找碎片,Brian Kindregan 说,凯莉根是虫族女王,在当女王前她是鬼子、仍对此有一些记忆,在《虫族之心》中凯莉根会对身为人类有一部份的记忆,但就像喝醉时第二天对前一天只有模煳的回忆,她为何需要碎片,玩家要玩游戏才知道,但从《自由之翼》中能够正常的看到神器对她是大威胁。
研发团队到底是如何拥有创意来构思《星海争霸 2》的故事呢?Brian Kindregan 开玩笑说,「先喝一杯咖啡」。他表示,其实是团队合作的结果,Blizzard 有很多创意,游戏研发团队与动画团队一天可能有两百多个想法,他们会挑选几个想法、讨论几个礼拜,经过很多的淘汰过程,把想法跟很多人讨论,若是不合理,就淘汰,而这是很漫长的过程。他说,写游戏故事很复杂,不见得是线性进行,常常是一起进行,一般会决定主线剧情,但有时候所有东西写到后来有所改变,前面就得重写。
第二场专访到《星海争霸 2》游戏总监 Dustin Browder 来谈游戏设计。一开头,媒体就问到《星海争霸 2》的平衡性,与开发团队对于职业玩家与一般玩家如何取得平衡的问题,Dustin Browder 回答,他们尝试去注意所有玩家的需求、重视每个不同族群用户的意见,并且用系统性工具来观察职业玩家、论坛、研发人员的意见与用户的体验等。另外,从数据中,他们也会留意每一个种族的表现,目前看来游戏的平衡性还不错。
Dustin Browder 表示,当他们听到关于平衡性的问题时,他们会判断这是发生在哪个层级玩家的问题,例如是青铜玩家还是钻石级玩家所出现的问题,甚或是在 GSL 比赛时出现的问题,再来判断这样的一个问题是不是平衡的问题。等确定是平衡性的问题后,研发团队会给予怎么样才能解决的意见,如果意见够好,就做到 Patch 中再予以实施。他说,根据最近比赛、 Battle.net 的平衡性数据分析来看,各种族胜率为 50:50、颇为接近,不同级别也是差不多。
不过他们也有留意到玩家反应说,最近神族对神族的 4BG 战术太过强势,在接下来的 Patch 就会弱化,他们盼望玩家可以用更多元化的战术来比赛,因此未来若有问题,都会予以修正。
台湾虫族好手 Sen 现场也有提出关于大都会地图等部分地图出现近点 IMBA 问题,Dustin Browder 表示,他们每一季都会按时进行检查地图,他会把这意见带回去回馈给研发团队,即使现在地图这样,他们明天也有一定的可能加以改变。
对于有人质疑虫族在在场上相对打起来似乎较被动、是否研发团队刻意这样设计,Dustin Browder 说,他们并没有刻意这样设计,如果长期观察下来发现虫族被动是真的,他们会在《虫族之心》中加入新单位或是新技能,使虫族更具有攻击性。另外,他补充,他们盼望天梯地图更加多元化,虽然用近点有时候确实会对平衡有所影响,但他们盼望大家在打天梯时能有多元化的享受;也许一张地图上有很多基地等着玩家去拓展,但像是新手玩家也许就不会去找寻新基地,所以地图还是要有多元化的设计,他有信心在真正比赛时会筛选出哪些是真正适合打比赛的地图。
中国媒体问到当初玩家在《星海争霸》若採快攻(Rush)失败,非常容易就居于劣势,但二代似乎不会这样,导致大家都爱快攻,Dustin Browder 说,他们并不是刻意这样设计,他们只是想要作好的游戏,而且这是他们第一次听到在《星海争霸 2》快攻是很容易而且安全的,或许是中国比其他几个国家玩家更掌握到快攻的技巧,但在他自己来说,快攻是很危险、具有高风险性的。或许《星海争霸 2》比一代快攻来得简单些,因为《星海争霸 2》操作上有做简化,但只能说是比《星海争霸》的快攻来得简单,而不能说二代本身快攻是很简单与安全的。
他说,若说为啥不跟《星海争霸》一样的快攻设计,《星海争霸 2》与《星海争霸》不同是肯定不同,毕竟他们盼望新游戏能够产生更多不同的变化。
被问到《星海争霸》与《星海争霸 2》单位生产量也不同时,Dustin Browder 说,他们不是故意这样设计,是玩家自然而然的操作,他们有预期到《星海争霸 2 》的单位量会比一代多,但没有预料到有这么夸张,他们不觉得这问题很严重,这都取决于玩家的风格与战略。
另外,中国媒体也质疑《星海争霸 2》的 AOE 太强大与聚堆等问题,使得游戏比赛观赏性比《星海争霸》低,Dustin Browder 表示,游戏设计一种原因是让《星海争霸 2》玩家更好操控,让单位更易通过,另一方面 AOE 会使很多比赛发生不确定性、比赛有不确定性才会好看;或许有一些玩家太喜欢《星海争霸》,一发现有哪裡不同,就开始质疑《星海争霸 2》,如果有一些玩家玩过《星海争霸 2》觉得不适合,他们也很欢迎玩家回去玩《星海争霸》,也鼓励这样的行为。
有媒体问到《星海争霸 2》为何不做分阶操控,提供简单与复杂操控模式选择,Dustin Browder 表示,他们曾经有想过这样的一个问题,但后来决定不这样做主要是考量到游戏趣味性,希望在不同难度下玩家玩起来都该有趣味,还有就是玩家会进步,他们不希望青铜玩家在进步到某一阶段时,发现整个操控与玩法变了;对于《星海争霸 2》的玩家来说,应该更聚焦于技能,他想让他们能够累积经验,而不是打到高级时发现更难打、要学一堆新东西,感觉游戏完全不同了。
他说,他们在游戏中有加入让玩家交战前可以熟悉技能的设计,还有挑战模式等,就希望让玩家也可以锻鍊微操作,玩家也可以依照不同级别来提高技能,他们盼望玩家也可以不断地锻鍊、提升技巧。
当问到是否未来开放中阶、高阶玩家跨区对战时,Dustin Browder 表示,他们听到很多次这样的意见,还在看是否有这样的可能性;就目前基础架构是不太可能这样做,但若有很多玩家有此需求,他们会考虑怎么让此事发生。
被问到《虫族之心》是否会有新兵种时,他表示,这样的一个东西尚未定案,不是他们隐藏、不想说,而是如果他们有想法就说、玩家会对这个兵种说很酷或太烂,然后研发团队如果觉得不好或好,甚至又改成其他的,就可能又会引起玩家反弹,因此他们现在心中有些想法、但他们都觉得还不够好,因此不想说;对于揭露新兵种单位他们没时间表,只能说取决于有足够好的想法出现,才会告诉大家。
但他肯定《虫族之心》多人模式一定会有新单位,这个新单位是取代旧单位、改善旧单位或是新增新单位都不确定。
针对玩家关切的多人模式是否有所改变,Dustin Browder 只表示,他们目前仍在研发、之前研发团队也有提过一些想法,未来他们会透过 BlizzCon、大型试玩活动、给媒体与职业玩家试玩等方式来吸取意见后,再来看这些对于多人模式的新想法是否可行。
Blizzard 去年在 BlizzCon 公开,由《星海争霸 2》研发团队製作、从《魔兽争霸 3》中最受喜爱的地图(DOTA)为塬型所创造出的 5 对 5 地图《Blizzard DOTA》,在这张地图中,Blizzard 旗下最伟大的英雄们都从他们自己的宇宙被拉入西洋棋主题的战场。你掌控一名英雄并必须升级、购买物品及团队合作以抵挡一波波的敌人单位进攻,最终摧毁敌方队伍的国王之塔。当被问到此地图的进度时,Dustin Browder 说,他们盼望作成 Blizzard 精品地图,所以花费了很多时间,也许去年有玩家在 BlizzCon 已经试玩到或看到《Blizzard DOTA》画面,但之后他们都把这一个地图改掉、英雄重作、介面更新,因为他们都觉得这地图不够好,所以要重作这张图。
他说,重新製作后的《Blizzard DOTA》会加入更多玩法,每局游戏时间希望是 20 到 30 分鐘;他们还在考虑是不是把《魔兽争霸 3》的背包与商店系统做进《Blizzard DOTA》中,因为《魔兽争霸 3》一开始是为单人模式设计,而玩家做出 DOTA 地图后有用到,但他们盼望能够让《Blizzard DOTA》游戏更有意思,玩起来更方便、更具可玩性,因此可能会有背包,但尚未确定。
第叁场专访则是由《星海争霸 2》产品总监 Chris Sigaty 与总管 Blizzard 所有产品角色美术设计的资深艺术总监 Samwise Didier,来全面解析《星海争霸 2﹔虫族之心》。当巴哈姆特 GNN 问及此次试玩两关卡是蒐集虫卵与歼灭叁处基地等玩法,未来《星海争霸 2:虫族之心》单人战役是否会有什么创意玩法时,Samwise Didier 说,他们现在还在游戏研发阶段、没办法讲太多细节,但绝对会有值得纪念、印象深刻的玩法,这两个关卡只是前期阶段。
Chris Sigaty 表示,他们从《自由之翼》数据中发现,有的关卡太过复杂、困难,导致有的人因为一个关卡就不玩了,为了避免这种情况,研发团队有很酷、很惊奇的创意,希望让玩家觉得过关卡是更好玩的,会一直玩下去。
巴哈姆特 GNN 问到试玩关卡中,凯莉根表情似乎没有很显着的起伏变化,是因为她虫化的关係还是有其他塬因,Samwise Didier 说,现在研发仍在中间阶段,他们会使用科技让凯莉根表情更加细微呈现,未来凯莉根的脸部表情将会有所变化,在英雄升级时会有不同变化﹔Chris Sigaty 补充,此次试玩版本只是临时性的内容,研发团队才刚拿到相关脸部表情的图素,因此试玩版本中没有很多对话与表情,这不会是最终版本,未来凯莉根的表情还将更加细緻化。
巴哈姆特 GNN 追问说,目前凯莉根是人的形态呈现,未来是否会变回刀锋女皇时,Samwise Didier 笑说,「这就要看将来故事剧情怎么走了!」
谈到对于地图编辑器创作者的奖励, Chris Sigaty 说,研发团队仍在製作星海市集,希望可以与《虫族之心》同时推出。他们希望好的地图编辑创作者可以从星海市集中赚钱,让好的创作者在市集中可以拥有更多的空间或者更好的奖励来鼓励他们发布更多的地图,一切的核心思想就是让作者可从好的地图中赚到钱﹔然而,不同的地方政府可能对于付费模式有所规定,到时是否各地都可具体这样做还要讨论。
至于媒体问到混塬体在《虫族之心》时会不会是魔王级的生物,且除了神与虫族的混合体外,是否有考虑把人类基因也放进去时,Samwise Didier 笑说,混塬体在《虫族之心》游戏中不是很强的大魔王,他们有更大的计画,将会有更酷的表现,但要现在透露,答案是「不可能」。当初思考混塬体时,只是想到把神族和虫族放在一起会怎么样,就想想两族的特色,然后做出来了,感觉虫的肌肉加上神的科技很酷,因此才创造了混塬体。
Chris Sigaty 先开玩笑说,混塬体没有混合人类是因为人类比较弱(他强调这是开玩笑的)。他随后说明,其实一开始就没有想到把叁族融合在一起,而是想到虫跟神族合起来很酷,未来或许可以思考加入人类的效果。
当媒体问到《星海争霸 2:自由之翼》的现在表现如何与各地区的收费模式,Chris Sigaty 表示,他们不会公开各区域的数字,不过《星海争霸 2》像在中国仍有很多成长空间,他们觉得《星海争霸 2》与其他游戏不同,就像是在跑马拉松,目前还没有到终点、他们仍在努力,希望未来在各区藉由《虫族之心》让更多玩家发现这游戏很棒;至于每个区域的付费模式不同,他们现在计画希望可以让更多人来玩《星海争霸 2》,因此付费模式也在不断的评估,也有改变的可能。他们很希望台湾、中国能出英雄从韩国人手中拿下《星海争霸 2》的冠军。
Samwise Didier 说,等到《星海争霸 2》叁部曲都推出时,就是个完整的故事,有一些玩家可能很喜欢神族、有的可能喜欢虫族,他们可能会等到资料片出来才买,而虫族的玩家通常比较疯狂,他相信《虫族之心》推出后,应该会有很多玩家涌现出来玩。
当被问到到底是如何决定什么样的单位可以留在《自由之翼》、哪些要放在《虫族之心》时,Chris Sigaty 表示,这在 Blizzard 中不是很简单事情,因为游戏是动态研发,应该是一种程度的问题,当他们从玩家角度思考感觉对了、感觉有足够的内容就可以做资料片,这时就锁定单位,然后有的东西就留下来给下一部、有的则捨弃;对于兵种单位的选择,单人战役的单位选择非常容易,多人对战则要做很多思考,像他们本来打算把火蝙蝠放在多人模式中,但觉得平衡测试无法通过,只好捨弃,在《虫族之心》也会有兵种单位在单人战役出现、但无法在多人对战模式出现的。
他说,为了让玩家不会感觉不开心,因此他们在多人对战模式封测前,就会把单位锁定,会有兵种的底定答案,不希望在封测后让玩家觉得多人对战内容有太大的改变。
Samwise Didier 参与 Blizzard 旗下众多作品的艺术创作,当被问到自己最喜欢的角色时,Samwise Didier 笑说,他最喜欢的就是熊猫人。
他说,喜欢熊猫人是很个人的塬因,他的暱称叫做「熊猫」,因自己身形巨大、长头髮、看起来又没有很可怕,大家就叫他熊猫。有次在圣诞节时,他扮成熊猫,结果小女儿很喜欢,他就把这造型作成桌面,结果某年愚人节就有人把这个想法做入了游戏中,没想到一堆人回应说「这真是太棒了」!其实,这只是好玩的开玩笑,把个人经验能做到愚人节的游戏想法真的很有趣,但若要真的作成游戏目前应该不会成真。
除了熊猫人外,在《星海争霸 2》他对于各种族的兵种也各有喜好,像是神族追猎者、人类的雷神、虫族的雷兽。而 Samwise Didier 在接受专访这一小时内,也快速画出了一张《星海争霸 2》图片,并签名向巴哈姆特玩家问候。
Samwise Didier 在访谈最后强调,许多年轻玩家喜欢 Blizzard 的游戏,而他有看过很多来自台湾、中国年轻人绘製 Blizzard 令人兴奋的艺术作品,他相信未来最好的画师将会来自台湾、中国。
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